Paradox Interactive - Gaming made in Schweden
Seite 2 von 2 Neuester Beitrag: 07.02.23 17:58 | ||||
Eröffnet am: | 11.04.19 21:32 | von: DigitalOne | Anzahl Beiträge: | 36 |
Neuester Beitrag: | 07.02.23 17:58 | von: bossberry | Leser gesamt: | 23.092 |
Forum: | Börse | Leser heute: | 6 | |
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Hab jetzt erstmals aufgestockt. Coronalow 109,90SEK werden wir doch bitte auslassen
Läuft bei mir weiter im Sparplan, das Coronatief bei ca. 110 SEK ist definitiv möglich...
Solche DLC-Veröffentlichungen geben einen wirklich zu denken:
Der neueste größere Surving Mars DLC:
https://store.steampowered.com/app/1498760/...?curator_clanid=6859167
oder
EUIV neuer DLC
https://store.steampowered.com/app/1416420/...?curator_clanid=6859167
oder
Stellaris neuer DLC
https://store.steampowered.com/app/1522090/...?curator_clanid=6859167
die Steam-reviews sind schrecklich, eigentlich vernichtend, das einzig positive ist, dass es wirklich viele reviews sind = viele haben potentiell gekauft (aber auch viele die evtl. den DLC zurückgegeben haben).
Die vielen Probleme die wir bei vielen Gaming-Unternehmen sehen (spezielle Activsion und EA) ist, dass Projekte sich durch Home-Office stark verzögern und in schlechter Qualität rauskommen, imho hat HO und Remote Work Gaming-Unternehmen massiv geschadet und die Firmen selber merken dass gerade massiv. Die wenigen Releases sind zur Zeit in Zuständen, die nicht mal mehr Hardcorefans hinnehmen.
Viele Mitarbeiter tanzen den Unternehmen im HO mittlerweile stark auf der Nase rum, jeder kennt es, Kollegen sind stundenlang nicht zu erreichen (weil sie gerade lieber kochen oder mit dem Hund rausgehen), interne dead-lines interessieren keinen, hohe Krankzeiten, etc...
Vor allem der Absatz gibt Hoffnung:
This report is a disappointment, we underperform on several important key figures as well as the quality standard we've set for our products, which is something we have identified and are working hard to improve. Profit before tax of SEK -45 million is largely driven by non-recurring costs linked to write-downs of cancelled projects. However, we have also had delays in our game development which have led to too few releases of new content for our core games. In a longer perspective, the quarter's results are an effect of investments in externally developed projects where we must improve at controlling game vision, quality and progress. We have also seen too low velocity in our internally developed projects. In these respects we have been too passive, something we are now rectifying."
FULL YEAR 2022
- Revenues amounted to MSEK 1,972.9 (MSEK 1,447.5), an increase by 36 % compared to the same period last year.
- Operating profit amounted to MSEK 887.1 (MSEK 307.5), an increase by 189 %.
- Profit after financial items amounted to MSEK 884.4 (MSEK 303.9), and profit after tax amounted to MSEK 708.7 (MSEK 247.8).
- Earnings per share before dilution amounted to SEK 6.71 (SEK 2.35) and after dilution SEK 6.70 (SEK 2.34).