Second Life


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Neuester Beitrag: 11.08.07 13:27
Eröffnet am:26.01.07 16:20von: sportsstarAnzahl Beiträge:43
Neuester Beitrag:11.08.07 13:27von: EgozentrikerLeser gesamt:6.398
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5883 Postings, 7694 Tage tafkarAcht kurze Antworten zu Second Life

 
  
    #26
09.02.07 08:29
Gabriele Fischer ist die Chefredakteurin und Gründerin des Wirtschaftsmagazins »brand eins« sowie die Geschäftsführerin der brand eins Verlagsgesellschaft mbH. Die brand eins ist das Wirtschaftsmagazin, das Wirtschaft mit Kultur und Gesellschaft kreuzt. Ihr Angebot ist der Perspektivwechsel - denn neue Sichtweisen sind entscheidend für eine Wirtschaft, in der Kreativität und Wissen die wichtigsten Produktivfaktoren sind. brand eins beschreibt den momentanen Wandel in Wirtschaft und Gesellschaft, den Übergang vom Informations- zum Wissenszeitalter. Auf SL INWORLD gibt Gabriele Fischer kurze Einschätzungen zum Erfolg und zu den Auswirkungen von Second Life ...

http://www.sl-inworld.com/index.php?id=216

ralph

... denn das ursächliche problem ist meist zwischen tastatur und stuhllehne zu finden.  

29429 Postings, 6980 Tage sacrificeFür ein paar Linden-Dollars mehr

 
  
    #27
1
12.02.07 22:22
Arbeitslosigkeit, Sozialneid, Kriminalität: In die Online-Traumwelt „Second Life“ bricht die Realität immer brutaler ein

Von Sebastian Gierke und Kurt Sagatz


Es sah fast danach aus, als hätten die Vereinten Nationen mit „Second Life“ das 193. Mitglied bekommen. Die Meldung, Schweden habe ganz offiziell diplomatische Beziehungen zum Cyberspace aufgenommen und sei nun mit einer Botschaft in der virtuellen Welt„Second Life“ vertreten, sorgte gerade erst für großes Aufsehen, nicht nur im Internet. Lässt man sich jedoch tatsächlich zur schwedischen Exklave in „Second Life“ teleportieren, ist der Medienhype schnell entlarvt. Anstelle einer offiziellen Begrüßung wird knapp erklärt: „Anders als ihr es gehört haben mögt, ist das Land Schweden nicht für dieses Anwesen verantwortlich, auch wenn wir uns eine Kooperation mit der Botschaft wünschen.“ Wieder ist eine Illusion über „Second Life“ geplatzt, es war nicht die erste.

Die Online-Welt „Second Life“ existiert seit 2003 auf den Servern der kalifornischen Firma Linden Lab. Bevölkert wird sie von Computerfiguren, so genannten Avataren. Jeder Bewohner von „Second Life“ entscheidet selbst, wie sein Avatar aussieht. 3 297 492 dieser Einwohner existieren in der virtuellen Parallelwelt bereits (Stand: 4. Februar). Noch im Oktober 2006 waren es gerade mal 800 000. Von einer Bevölkerungsexplosion zu sprechen, ist da beinahe euphemistisch.

Die Anziehungskraft ist enorm, obwohl es kein Ziel, keine Spielregeln und auch keine vorgegebene Handlung in „Second Life“ gibt. Die Parallelwelt dient als soziale Kommunikationsplattform. Ein gigantischer Chatroom. Die Avatare erkunden den virtuellen Raum, reden miteinander, besuchen Clubs und Ausstellungen. Die Pop-Gruppen Duran Duran und U2 sind schon aufgetreten.

Die virtuelle Welt gilt aber auch als Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Viele glauben, hier ein neues Leben beginnen zu können. Sie wollen frei oder zumindest ein anderer sein. Und die Möglichkeiten, sich virtuell neu zu erfinden, sind in „Second Life“ tatsächlich fast unbegrenzt: Mensch, Monster, Tier. Männlich, weiblich. Muskelbepackter Superheld oder geheimnisvolles Fabelwesen. Als Avatar kann man sogar eine abstrakte Wolke mit Augen sein. Die meisten beschränken sich jedoch auf ein relativ alltägliches Aussehen, nur etwas muskulöser, schriller, schöner. Die Freiheit ist hier eine Freiheit zur Selbstschöpfung. In „Second Life“ ist jeder sein eigenes Projekt und der Fantasiekörper die einzige Utopie. Doch das ist zugleich die Beschreibung des modernen Menschen: befreit von Religion und ideologisch obdachlos. Die Sinnstiftung hat allein der Konsum übernommen.

An diesem Punkt bricht die harte Realität in „Second Life“ ein. Denn wer schön sein will, muss zahlen. In „Second Life“ sind die Schneider und Architekten Programmierer und Designer. Sie verkaufen ihre Entwürfe. Es herrschen die Gesetze des freien Marktes. Digitaler Manchester-Kapitalismus. In „Second Life“ wird tatsächlich die Haut zu Markte getragen. Wer einen Oberkörper mit möglichst realistisch aussehenden Brustwarzen haben möchte, muss im Kaufhaus Midnight City 1100 Linden-Dollar investieren, und der Körper der Schauspielerin Scarlett Johansson kostet 2000 Linden-Dollar.

Der Linden-Dollar (L$) ist die Währung in „Second Life“. Kein Spielgeld, Linden-Dollar können in reale Dollar umgerechnet und getauscht werden. Aktuell bekommt man für einen US-Dollar 266 L$. Das Bruttosozialprodukt der „Second-Life“-Volkswirtschaft betrug 2006 rund 64 Millionen US-Dollar . 17 000 Bewohner erwirtschaften mittlerweile Gewinne, einige haben sogar ihre realen Jobs gekündigt. Firmen wie Mazda, Dell oder Adidas haben Dependancen errichtet, nutzen die zweite Welt als Showcase für ihre realen Produkte.

Da ist es kaum verwunderlich, dass die am häufigsten gestellte Frage an den Infopoints in „Second Life“ lautet: „Wo finde ich einen Job?“ Es gibt Arbeitslosigkeit im Cyberspace. Gerade erkundigt sich der Avatar „Billy Butcher“ am Tresen nach Arbeit. „Was kannst du denn?“, bekommt er als Gegenfrage, und als Butcher erwidert: „Ich bin Metzger“, schweigt der Mann an der Information kurz verblüfft, bevor er sagt: „Metzger kann man hier nicht brauchen.“ Billy Butcher gehört zum digitalen Prekariat, das entweder echte Dollar oder Euro gegen Linden-Dollar eintauschen oder sich eine Arbeit suchen muss: Doch einen Tipp bekommt Butcher doch. Casinos bezahlen ein paar Linden-Dollar an Go-Go-Tänzer. Er beamt sich zu den auch in „Second Life“ vorhandenen Ghettos und Rotlichtvierteln. Die Wohlhabenden können sich dagegen auf eine der vielen hundert Inseln zurückziehen.

Digitale Traumhäuser stehen hier, barocke Villen mit Säulengängen, aber auch Bauhaus- oder moderne Glasarchitektur sind zu sehen. Es sind kleinbürgerliche Träume, die sich die meisten in einer Welt erfüllen, die so viel mehr ermöglichen würde. Warum eigentlich braucht ein Avatar der nie müde, nie nass, nie hungrig wird, ein Dach über dem Kopf, ein Sofa oder ein hübsches Essgedeck? „Die Wohnung, das Milieu, die Gegenstände, mit denen sich ein Mensch umgibt, verraten fast alles über ihn“, bemerkte der Soziologe Jean Baudrillard vor 40 Jahren.

Die Politik kennt ohnehin keine Berührungsängste – besonders Rechtsausleger wie der Front National des französischen Nationalisten Jean-Marie Le Pen. Dessen Fackel in den Landesfarben bleu, blanc, rouge prangt an zahllosen Einrichtungsgegenständen des offen wirkenden Glasgebäudes, das die rechte Partei in „Second Life“ bezogen hat.

Offen jedoch nur bis zu einem gewissen Grad, denn über die Grenzen des Grundstücks möchte die Le-Pen-Partei die Besucher möglichst nicht schauen lassen. Rundherum verhindern rote „No Entry“-Bänder die weitere Erkundung. Dort haben sich die Gegner der Ultrarechten in Stellung gebracht. Von der benachbarten Kirchengemeinde schwebt langsam ein Plakat mit dem Antlitz von Le Pen mit Hitlerbärtchen ein. Und „Non à Sarkozy“ heißt es auf den Plakaten gegen den konservativen Präsidentschaftsanwärter Nicolas Sarkozy.

Auch die traditionellen Medien drängen in das „zweite Leben“. Beispielsweise die traditionsreiche Nachrichtenagentur Reuters, die in „Second Life“ nicht nur mit dem virtuellen Korrespondenten Adam Pasick vertreten ist, sondern auch mit einer beeindruckenden dreistöckigen Repräsentanz. Über den großen Videomonitor in der Haupthalle des Rundgebäudes kann man sich die neuesten Nachrichten von draußen anzeigen lassen. Das in Englisch erscheinende Magazin „Avastar“ informiert wöchentlich über Sex zwischen Avataren, Body-Painting und neue Szenetreffs.

Der Science-Fiction-Autor Neil Stephenson hat in seinem Cyberpunk-Kultroman „Snow Crash“ den Begriff „Metaversum“ geprägt, als Bezeichnung für einen Ort, in den Menschen aus der brutalen Realität fliehen können, um dort mit „ihren audiovisuellen Körpern auch nichts anderes zu machen als im wirklichen Leben.“ Doch was tun, wenn auch die virtuelle Realität immer brutaler wird? Das Versprechen der digitalen Welt auf ein anderes, besseres, freieres Leben löst „Second Life“ jedenfalls nicht ein. Es ist kein Paradies, nicht außerweltlich genug.

Michel Foucault träumte schon 1967: „Man schafft einen anderen Raum, einen anderen wirklichen Raum, der so vollkommen, so sorgfältig, so wohlgeordnet ist wie der unsrige ungeordnet, missraten und wirr ist.“ Davon ist „Second Life“ weit entfernt. Es gibt Waffen, viele Bewohner ärgern sich über digitalen Diebstahl, die Mafia hat sich breit gemacht. Für 15 000 Linden-Dollar vertreibt sie einen ungeliebten Mitspieler aus „Second Life“. Und dann hat ein Computer-Wurm die Welt mehrere Tage lang zum Stillstand gebracht: virtuelle Apokalypse.  

82 Postings, 6826 Tage stoepsel74Entwickler

 
  
    #28
4
12.02.07 22:37
Also ich hab mir das SecondLife mal zwei Abende angetan. Ergebnis:

# Wenn man Softwareentwickler ist, dann beeindruckt einen allein der Client schon. Die Software macht einen guten Eindruck, geht auch in der Menüsteuerung und in der Handhabung mal neue Wege auf die man sonst vielleicht nicht gekommen wäre.

# Wenn man in SL mal ein paar Leute antextet kommt man auf die Idee, daß es ein sehr deutsches Phänomen sein könnte. Außerordentlich viele deutschsprachige dort. Könnte aber auch an der Zeit gelegen haben (20-24 Uhr) zu der ich reingeschaut habe.

# Grafisch ist das nichts besonderes. Da hab ich bei mancher Software vor 4 Jahren schon beeindruckenderes gesehen.

# Laut Linden werden täglich rund 1,3 Mio Dollar umgesetzt. Ich denke schon, daß man dort real Geld verdienen kann wenn man kreativ ist. Linden Dollar und USD sind tauschbar!

Unterm Strich: Drei Stunden zu investieren um sich selbst ein Bild zu machen - warum nicht?

Für mich ist das Thema aber durch, zu viele Baustellen im First Live um auch noch ins Second Life mehr Zeit zu investieren.  

29429 Postings, 6980 Tage sacrificeSecond Life statt Hartz IV

 
  
    #29
14.02.07 21:38
außer für Vista-User *g*

Statt für Jobmessen viel Geld auszugeben, ohne die Garantie auf arbeitswillige Menschen zu haben, bietet eine Agentur jetzt Räume in Second Life für Bewerbungsgespräche und größere Veranstaltungen an.

TMP Worldwide will Unternehmen unnötige Kosten ersparen. "Das kann man doch alles in Second Life abwickeln", schwärmt  Louis Vong, TMPs Vice President of Interactive Strategy. Bei dem ganzen geht es aber nach wie vor um echte Jobs in der realen Welt.

Da kann schnell etwas durcheinander gehen, tummeln sich doch inzwischen viele Konzerne in der virtuallen Welt und unterhalten Dependancen in Second Life, das mittlerweile mehr als drei Millionen registrierte User vorweisen kann und sogar über eine eigene Art Wirtschaft verfügt.

Für Jobmessen oder ähnlichem hält die Agentur ein 'Insel' genanntes, ja, wie soll man sagen, Grundstück oder Gebäude, einfach einen Raum bereit. Den können die Firmen nach ihren Wünschen gestalten, ja sogar ein virtuelles Abbild ihres Büros im echten Leben nachbilden. Und spätestens jetzt wird es wirklich schräg. Ein Avatar, also eine Existenz in Second Life, führt das Bewerbungsgespräch mit einem anderen, Job suchenden Avatar.

Damit sich jemand nicht schöner und schlauer macht als er eigentlich ist, garantiert die Agentur, die bis vergangenes Jahr zu Monster Worldwide gehörte, die Bewerber vorher in der Wirklichkeit zu sichten. Ein Unternehmen erhält bei Interesse dann Name und Mailadresse des Bewerbers.

Arbeitsuchende, die Vista auf ihrem Rechner installiert haben, müssen sich allerdings weiterhin auf schlecht klimatisierten Jobmessen die Beine in den Bauch stehen oder die Hacken ablaufen. Denn auch wenn es in Second Life eine rauschende Launch-Party für Microsofts neues Betriebssystem gegeben hat, klagt der Initiator der virtuellen Welt, Linden Lab, über Interoperabilitätsprobleme.

In dem offiziellen Blog zu Second Life heißt es, man versuche derzeit die technischen Probleme zu lösen. Bis dahin, gutes Schuhwerk und viel Geduld, liebe Vista-Anwender.  

31082 Postings, 8457 Tage sportsstar2nd Life - Bald milliardenschwerer Markt?

 
  
    #30
2
23.02.07 18:24

Second Life

Echtes Geld für die virtuelle Welt

Von Holger Schmidt



Eingekauft wird in Second Life mit Linden Dollar - die sind bares Geld wert
23. Februar 2007 
Nach den Markenartiklern hat jetzt die Finanzbranche die virtuelle Parallelwelt „Second Life“ entdeckt. Die Brüder Alexander, Marc und Oliver Samwer haben sich über ihre Beteiligungsgesellschaft European Founders mit 10 Prozent an den Anshe Chung Studios beteiligt, dem Unternehmen der ersten Second-Life-Millionärin Ailin Gräf. „Die Menschen sind bereit, in virtuellen Welten Geld auszugeben. Heute ist der Markt etwa 15 Millionen Dollar groß. In fünf Jahren wird der Markt zwischen 500 Millionen und einer Milliarde Dollar schwer sein“, sagte Oliver Samwer dieser Zeitung.

Anshe Chung heißt der virtuelle Avatar der ehemaligen Sprachenlehrerin Gräf, die gemeinsam mit ihrem Mann Guntram Gräf inzwischen Großgrundbesitzerin in Second Life ist. Die Gräfs haben seit 2004 rund 10 Prozent der Grundstücksfläche in der virtuellen Welt gekauft und bauen darauf Häuser, Wohnungen oder Geschäfte - virtuell, ausschließlich am Computer. Das machen die Gräfs schon lange nicht mehr alleine, sondern haben inzwischen 50 Angestellte in China.

Virtuelle Produkte verkaufen, für reale virtuell werben

Beteiligung: die Jamba-Gründer Alexander und Marc Samwer (r.)

Die bebauten Grundstücke auf dem Kontinent „Dreamland“ oder in der Stadt „Plush City“ werden dann an andere Avatare verkauft, hinter denen sich reale Menschen verbergen. Bezahlt wird in der Second-Life-Währung Linden Dollar, benannt nach der Betreiberfirma Linden Lab aus San Francisco. Diese Linden-Dollar lassen sich aber zum Kurs von 270 zu 1 in echte amerikanische Dollar umtauschen (siehe auch: Second Life: Ein Wachstum nicht von dieser Welt).

Die Gräfs bauen aber nicht nur Immobilien auf eigene Rechnung, sondern längst auch für Unternehmen, die sich eine virtuelle Repräsentanz in Second Life aufbauen. Unternehmen wie Adidas, Coca-Cola, Microsoft oder IBM sind auf den Zug aufgesprungen und haben virtuelle Läden aufgemacht, um virtuelle Produkte zu verkaufen sowie um reale Produkte virtuell zu bewerben.

„Zahl der aktiven Nutzer schätzen wir auf 500.000“

Rund die Hälfte ihres Umsatzes erwirtschaften die Gräfs inzwischen mit den Aufträgen der Unternehmen. Das Geschäft wächst schnell; der Umsatz legt jeden Monat um mehr als 10 Prozent zu. Weil die Gräfs das Immobiliengeschäft in Second Life schon seit knapp drei Jahren betreiben, sind sie jetzt reich: Im vergangenen November hatten sie bereits eine Million Dollar verdient - echte, amerikanische Dollar.

Dabei hat sich das Wachstum der virtuellen Welt erst Ende des vergangenen Jahres richtig beschleunigt. Für die erste Million Nutzer hat Linden Lab noch Jahre benötigt, inzwischen dauert es nur noch Wochen. Seit Oktober ist die Zahl der registrierten Nutzer von 1,2 auf 3,9 Millionen gestiegen, auch wenn längst nicht alle dabei bleiben. „Die Zahl der aktiven Nutzer schätzen wir auf 500.000“, sagte Samwer.

Mittlerweile gibt es Dutzende virtuelle Welten

Die drei Brüder, die selbst die deutsche Ebay-Vorgängergesellschaft Alando und das Handy-Portal Jamba gegründet und verkauft haben und nun in Internetunternehmen wie StudiVZ oder Linked In investieren, wollen die Anshe Chung Studios jetzt schnell ausbauen. „Wir wollen die Firma professionalisieren, auf Wachstum trimmen“, sagte Samwer. Bis Juli soll die Zahl der Mitarbeiter auf 100 verdoppelt werden. Bis Jahresende sollen neben dem Stammsitz in der chinesischen Stadt Wuhan neue Büros in Frankfurt, Boston und Tel Aviv eröffnet werden.

Neben Second Life gibt es inzwischen Dutzende virtuelle Welten, die aber noch nicht so populär sind. Um Wachstumschancen nicht zu verpassen, sind die Gräfs nicht nur in Second Life dabei, sondern auch in anderen virtuellen Welt wie IMVU präsent. Das amerikanische Unternehmen mit Sitz in Palo Alto hat nach einem Jahr bereits mehr als eine Million Kunden und konzentriert sich auf Echtzeitnachrichten (Instant Messaging).

„Einige gute Angebote werden ihren Markt finden“

„Die Risikokapitalgeber halten sich aber meist von den Entwicklern dieser Welten fern, weil die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags wie bei einem Hollywood-Film hoch ist. Einige gute Angebote werden ihren Markt finden, aber viele werden es nicht schaffen“, sagte Samwer. Lohnender sei daher die Investition in den Sekundärmarkt wie die Anshe Chung Studios, die schnell von einer Plattform zur nächsten wechseln könnten, ohne dabei viel Geld zu verlieren.

Für die Investoren von Linden Lab hat sich das Engagement aber schon gelohnt. Schon früh haben der Ebay-Gründer Pierre Omidyar oder der Internethändler Amazon in diese virtuelle Welt investiert. Einen schnellen Ausstieg dieser Investoren oder einen Börsengang erwartet Samwer aber nicht.

Text: F.A.Z., 24.02.2007, Nr. 47 / Seite 14
Bildmaterial: AFP, picture-alliance / dpa

Quelle: http://www.faz.net/s/...18A670192D7E6FDCDD~ATpl~Ecommon~Scontent.html


greetz
sports*
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Das Leben ist hart, doch Ariva ist härter..

 

8215 Postings, 8604 Tage SahneNeulich war ich auf 'ner

 
  
    #31
06.03.07 14:14
Hippiparty, seitdem bin ich 3 mal so groß wie alle anderen und kann nicht mehr aufhören zu tanzen. Muss mich wohl nochmal neu anmelden.

Ach ja, ist das bei euch auch so, dass wenn viele User auf einem Haufen sind das Ganze ziemlich stockend läuft, oder liegts an meinem Rechner?  

22640 Postings, 7088 Tage luthiensporti...

 
  
    #32
2
06.03.07 14:56
Schau doch mal auf Spiegel.de, da gibts seit mehreren Wochen ein SecondLife Tagebuch.
Recht interessant...

Hab mich da auch mal angemeldet, aber mein PC is dafür zu langsam...

Ist halt ausm letzten Jahrtausend...

P.S. Noch schnell ein ´ für ´S`Á´K`Ù´

 

61594 Postings, 7704 Tage lassmichreinSex in Second Life ist im echten Leben strafbar !!

 
  
    #33
1
06.03.07 15:06
Dienstag, 6. März 2007

Wenn Avatare Sex haben
Virtuelle Pornografie ist strafbar


Virtueller Sex in Internet-Welten wie "Second Life" kann nach Aussage eines Rechtsexperten ernste strafrechtliche Folgen haben. "Die Darstellung sexueller Betätigung von menschenähnlichen Figuren in Second Life ist eindeutig Pornografie im Sinne des Paragrafen 184 im Strafgesetzbuch", sagte der Hamburger Jurist Stephan Mathé in einem Interview. Problematisch sei, dass auch Kinder und Jugendliche die virtuellen Welten besuchen.
 
"Wer pornografische Schriften einer Person unter 18 Jahren zugänglich macht oder derartiges Material dort verbreitet, wo sich Personen unter 18 Jahren aufhalten, wird mit einer Geldstrafe oder Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr bestraft", sagte der Medienrechtsexperte. Das Strafgesetzbuch beziehe sich nicht allein auf die Darstellung wirklicher sexueller Akte "echter Menschen", sagte Mathé.
 

Auch die Darstellung von Sex zwischen Tier- und menschenähnlichen virtuellen Spielfiguren (Avataren) ahnde das Strafrecht, sagte der Jurist. "Jeder "Second Life"-Besucher sollte sich hüten, derartige Angebote zu besuchen." Schon das Herunterladen der Grafikdaten auf den eigenen PC gelte als "Besitzverschaffung" und könnte strafbar sein. Virtueller Sex mit Avataren in Kindergestalt, wie er in "Second Life" vollzogen werde, könne mit einer Freiheitsstrafe von bis zu fünf Jahren bestraft werden. Dies gelte selbst dann, wenn die Figuren von Erwachsenen gesteuert würden.

 

Q: http://www.n-tv.de/774618.html


@MOD:

"Bitte lösche entsprechende Postings nur, wenn sich der Urheber beschwert hat, oder wenn Du Dir sicher bist, dass eine Urheberrechtsverletzung vorliegt."

Quelle: JP

 

58960 Postings, 7947 Tage Kalli2003na sowas

 
  
    #34
07.03.07 08:45

die Suchfucktion hat funktioniert ....

Dienstag, 6. März 2007
Wenn Avatare Sex haben
Virtuelle Pornografie ist strafbar

Virtueller Sex in Internet-Welten wie "Second Life" kann nach Aussage eines Rechtsexperten ernste strafrechtliche Folgen haben. "Die Darstellung sexueller Betätigung von menschenähnlichen Figuren in Second Life ist eindeutig Pornografie im Sinne des Paragrafen 184 im Strafgesetzbuch", sagte der Hamburger Jurist Stephan Mathé in einem Interview. Problematisch sei, dass auch Kinder und Jugendliche die virtuellen Welten besuchen.

"Wer pornografische Schriften einer Person unter 18 Jahren zugänglich macht oder derartiges Material dort verbreitet, wo sich Personen unter 18 Jahren aufhalten, wird mit einer Geldstrafe oder Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr bestraft", sagte der Medienrechtsexperte. Das Strafgesetzbuch beziehe sich nicht allein auf die Darstellung wirklicher sexueller Akte "echter Menschen", sagte Mathé.


Auch die Darstellung von Sex zwischen Tier- und menschenähnlichen virtuellen Spielfiguren (Avataren) ahnde das Strafrecht, sagte der Jurist. "Jeder "Second Life"-Besucher sollte sich hüten, derartige Angebote zu besuchen." Schon das Herunterladen der Grafikdaten auf den eigenen PC gelte als "Besitzverschaffung" und könnte strafbar sein. Virtueller Sex mit Avataren in Kindergestalt, wie er in "Second Life" vollzogen werde, könne mit einer Freiheitsstrafe von bis zu fünf Jahren bestraft werden. Dies gelte selbst dann, wenn die Figuren von Erwachsenen gesteuert würden.

So long (oder doch besser short?)  

...be happy and smileKalli  

 

22640 Postings, 7088 Tage luthienIhr Granaten!

 
  
    #35
07.03.07 12:04
was ist an meinem Posting witzig?!

Das ist deprimierend und traurig! Aber sonst nix! ;)

Falls also noch jmd. nen PC zuviel hat...


P.S. Noch schnell ein ´ für ´S`Á´K`Ù´

 

58960 Postings, 7947 Tage Kalli2003Kölsch - ich kriege Euch ALLE und ÜBERALL ;-)

 
  
    #36
1
23.03.07 15:47

Pressemitteilung Pironet NDH eröffnet Second Life-Filiale

10:00 23.03.07


Pironet NDH eröffnet Second Life-Filiale
Das erste Kölsch im Second Life wird in der Plush Avenue gezapft


Köln, den 23. März 2007 – Die Pironet NDH Unternehmensgruppe eröffnet als einer der ersten deutschen Technologie-Anbieter und Interaktiv-Dienstleister eine Filiale im Second Life. Das Unternehmen bietet als Teil seines Dienstleistungsspektrums für Unternehmen insbesondere auch die Beratung, Kreation und Entwicklung von Internet-Lösungen und Interaktions-Designs an, unter anderem für Second Life-Präsenzen. Der Second Life-Besucher kann im virtuellen Informationszentrum individuelle Beratungsgespräche führen, sich Video-/Podcasts ansehen, die aktuellen Stellenangebote einsehen oder auch sein erstes Glas Kölsch im Second Life genießen. Im Rückblick auf die CeBIT wird zudem ein Überblick über die Messeneuheiten der Pironet NDH geboten.

"In der spielerischen Auseinandersetzung mit den Produkten und Dienstleistungen beschäftigen sich Besucher des Second Life oftmals zehn, zwanzig oder gar dreißig Minuten lang mit einer Marke. Das schafft kein TV-Spot und kein Werbeplakat!“, erklärt Niels Anhalt, Senior Manager Consulting für neue Internet-Technologien und virtuelle Welten bei Pironet NDH. „Vor allem aber ist das Second Life eine einzigartige, enorme Experimentierplattform für Unternehmen, die schon heute neue Wege der Kundenansprache ausprobieren oder Erfahrungen mit Zukunftsthemen wie Web.3D oder In-Game-Advertising sammeln möchten.“

Auch die Second Life-Präsenz von Pironet NDH, die von den Experten des Geschäftsbereichs „Consulting & Creative Services“ konzipiert und gestaltet wurde, wird als neuartige Test- und Kommunikationsplattform verstanden: „Ziel unserer Second Life-Filiale ist es, alternative Wege in der Kundenansprache zu finden, und zwar nicht nur im reinen Endkundengeschäft, sondern möglicherweise auch in der Kommunikation mit unseren eigenen Geschäftskunden. Warum nicht das Meeting mit einer gemeinsamen Fahrt im Speedboat oder im Heißluftballon abschließen? Mit solchen Aussichten sind Kreativität und Produktivität geradezu vorprogammiert!“, so Niels Anhalt.

Schon in der ersten Woche nach Eröffnung der virtuellen Filiale steht die Pironet NDH mit zahlreichen Unternehmen unterschiedlichster Branchen im Gespräch, darunter beispielsweise auch die WG-DATA AG: „Der Second Life-Auftritt der Pironet NDH beeindruckt sowohl konzeptionell als auch durch seine graphische Umsetzung. Daraufhin haben sich bereits zahlreiche Interessenten für die Erstellung einer Second Life-Präsenz im Banken- und Versicherungsumfeld gemeldet, wo bereits Ansätze für Geschäftsmodelle diskutiert werden", so Wolfgang Günther, Vorstandsvorsitzender der WG-DATA AG.

- Wenn Sie Second Life bereits installiert haben, kommen Sie über diesen Link direkt zur Pironet NDH Präsenz im Second Life: www.pironet-ndh.com/sl

- Wer sich noch nicht im Second Life registriert hat, erhält erste Impressionen der Second Life-Präsenz auch unter dem Stichwort „Screenshots“ unter: www.pironet-ndh.com/secondlife

- Die Screenshots der Second Life-Präsenz der Pironet NDH-Unternehmensgruppe liegen als digitale hochauflösende Datei vor und können auf Anfrage (press@pironet-ndh.com) jederzeit zugemailt werden.


So long (oder doch besser short?)  

...be happy and smileKalli  

 

61594 Postings, 7704 Tage lassmichreinEin Grund mehr, die Finger von SL zu lassen... o. T.

 
  
    #37
23.03.07 15:50

61594 Postings, 7704 Tage lassmichreinSex mit virtuellen Kindern-Staatsanwalt ermittelt

 
  
    #38
07.05.07 15:23

SPIEGEL ONLINE - 07. Mai 2007, 15:11
URL: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,481467,00.html

"SECOND LIFE"

Staatsanwalt ermittelt wegen Sex mit virtuellen Kindern

Von Christian Stöcker

In der virtuellen Welt "Second Life" finden immer neue sexuelle Abseitigkeiten ihre Anhänger. Jetzt hat erstmals eine deutsche Staatsanwaltschaft ein Ermittlungsverfahren wegen Verbreitung von Kinderpornografie eingeleitet.

Unter den Nutzern von "Second Life" ist es ein offenes Geheimnis: Zwar dürfen Minderjährige offiziell nicht in die virtuelle Welt einsteigen, aber erwachsene Spieler können sich Avatare, also Spielfiguren zulegen, die jede beliebige Form haben - auch die eines Kindes. "Age Play" wird im internen Jargon die abseitige Praxis genannt, bei der sich Erwachsene mit Kinderavataren anderen Erwachsenen als virtuelle Sexualpartner zur Verfügung stellen.

Second Life: Kinderhäute für erwachsene Nutzer

 

Den meisten Bewohnern der virtuellen Welt sind diese Praktiken zuwider - eine kleine Gruppe aber hat "Second Life" (SL) ganz offenbar als einen Ort entdeckt, an dem sie ihre dunkelsten Fantasien ausleben können. Viele andere sind von den Spielchen der "Age Play"-Freunde so angeekelt, dass es sogar SL-interne Widerstandsgruppen gibt, die sich dem Kampf gegen den virtuellen Kindersex verschrieben haben.

"Wir werden herausfinden, wer dahintersteckt"

Nun geht laut ARD-Magazin "Report Mainz" zufolge erstmals ein deutscher Staatsanwalt gegen Kinderpornographie in SL vor. Die Staatsanwaltschaft Halle hat dem Bericht zufolge ein Ermittlungsverfahren gegen Unbekannt eingeleitet. Auch die Betreiberfirma Linden Lab in San Francisco kündigt in der Sendung (heute ARD, 21.45 Uhr) Schritte gegen die Urheber an - bislang hatte sich das Unternehmen bei diesem Thema merklich zurückgehalten, auch zum Unmut mancher Nutzer von SL.

Den Angaben zufolge dokumentiert das ARD-Magazin erstmals, dass ein "Second-Life"-Spieler aus Deutschland mit kinderpornografischen Aufnahmen gehandelt hat. "Wir werden versuchen, diese Person namhaft zu machen", sagt Oberstaatsanwalt Peter Vogt von der Zentralstelle gegen Kinderpornografie bei der Staatsanwaltschaft Halle in der Sendung. Dieser Straftatbestand wird nach seinen Angaben mit Freiheitsstrafe von drei Monaten bis zu fünf Jahren geahndet.

Robin Harper, die Vizepräsidentin der Betreiberfirma Linden Lab, kündigte an: "Wir werden herausfinden, wer dahintersteckt und dann die Polizei informieren."

"Kinderpornografisches Angebot"

"Mir fehlen einfach die Worte", kommentierte Oberstaatsanwalt Vogt, "dieses Angebot ist ein kinderpornografisches Angebot."

In dem Fernsehinterview kündigte die Vizepräsidentin von Linden Lab an, ein Altersverifikationssystem einzuführen. Bislang darf man sich offiziell erst ab 18 für SL anmelden, eine echte Überprüfung findet aber nicht statt. Wer in der virtuellen Welt finanzielle Transaktionen durchführen will, muss allerdings Kreditkartendaten hinterlegen.

Nun soll es Kindern und Jugendlichen gänzlich unmöglich gemacht werden, Zugang zu bestimmten Bereichen des Spieles zu bekommen. Jugendschützer in Deutschland fordern indes weiter gehende Schritte. Friedemann Schindler von der für Jugendschutz im Internet zuständigen Behörde jugendschutz.net sagte, es gebe ganz einfache Möglichkeiten, sexuellen Missbrauch in dem Spiel zu verhindern. Der Betreiber müsse die Online-Welt nur so programmieren, dass zum Beispiel der sexuelle Kontakt zwischen Kindern und Erwachsenen nicht möglich ist.

Diese Einschätzung greift allerdings etwas zu kurz: Die Vielzahl der Avatar-Formen, die in SL möglich sind, macht eine klare Unterscheidung in erwachsene oder minderjährige Figuren so gut wie unmöglich. Eine ganze Gruppe von SL-Nutzern hüllt sich in der virtuellen Welt beispielsweise in zwergenhaft kleine Spielfiguren - die sogenannten "Tinies" sind aber nicht Kindern nachempfunden, sondern entsprechen eher winzigen Fabelwesen. Andererseits gibt es Erwachsene, die sich in durchaus kommerzieller Absicht Kinder-Avatare zulegen: Wer bereit ist, sich mit Pädophilen auf entsprechende Rollenspiele einzulassen, kann sich dafür in SL in der Spielwährung Lindendollar entlohnen lassen - und die sind frei konvertierbar in echte US-Dollars.

Virtuelle Haut ohne Geschlechtsteile

Das Problem der Kinder-Avatare dürfte für Linden Lab also nicht leicht aus der Welt zu schaffen sein. Zudem gibt auch Spieler, die ganz legitim und ohne sexuelle Hintergedanken Kinderfiguren darstellen. Sogar Adoptionsagenturen gibt es, die einsamen Menschen ein virtuelles Familienleben ermöglichen sollen - ganz im Sinne der "Alles ist möglich"-Philosophie der Betreiber. Eine ganze Reihe von virtuellen Ladengeschäften verkauft "Skins", also virtuelle Haut, die Avatare realistischer aussehen lassen sollen. Auch Skins, die wie Minderjährige aussehen, sind vielerorts im Angebot - oft aber mit dem Vermerk, dass die virtuelle Haut ohne Geschlechtsteile geliefert wird.

Auch Kinderkleidung, Spielplätze und virtuelle Kindergärten gibt es in der virtuellen Welt - obwohl offiziell nur Volljährige einen Zugang zu SL haben dürfen. Für Minderjährige gibt es ein eigenes "Teen Grid", eine jugendfreie Version von SL, in der es auch keine Möglichkeit zum virtuellen Sex gibt. Wo in der Erwachsenen-Version die Grenze zwischen harmlosem Unsinn und echter Perversion verläuft, ist oft sehr schwer auszumachen.

Mit Material von AP


 

 

 

8332 Postings, 8741 Tage maxperformancevirtueller Mißbrauch??

 
  
    #39
2
07.05.07 15:52
Also wenn das wirklich nur Kunstfiguren virtueller Natur - ohne
Geschlechtsteile - sind, die darüber hinaus von Erwachsenen
gespielt werden halte ich eine strafrechtliche Verfolgung für
übertrieben. Fällt eher unter den Begriff Unsinn

Wahrscheinlich werde ich bald wegen mehrfachen Genozids verhaftet
und verurteilt,
weil ich bei Civilisation II mehrfach sämtliche Zivilisationen
ausgelöscht habe

Sollten sich lieber mehr um "echte" Mißbrauchsfällle kümmern

gruß Maxp.  

61594 Postings, 7704 Tage lassmichreinEs geht wohl eher um die Zurschaustellung... ;)

 
  
    #40
07.05.07 15:56

4969 Postings, 8989 Tage chreilSL

 
  
    #41
2
07.05.07 16:00
ist vor allem: langweilig.

 

8541 Postings, 7149 Tage kleinlieschenMagische Schwerter für El Kaida

 
  
    #42
2
11.08.07 13:19
Bombenanschläge, Attentate - Online-Welten wie Second Life werden zum Tummelplatz von Cyber-Terroristen
Thomas H. Wendel

"Die Bombe, die vor dem Gebäude der Australian Broadcasting Corporation explodiert, leistet ganze Arbeit: Von dem Haus bleiben nur digitale Krater übrig. Auch bei Nissan hat's gekracht: Ein Hubschrauber wird in die Repräsentanz des japanischen Autoherstellers gejagt. Und vor dem Laden der US-Modekette American Apparel liegen nach einer wilden Schießerei mehrere Leichen. Willkommen in der künstlichen Internet-Welt von Second Life, in die immer mehr das reale Leben eindringt. Nach virtuellen Dieben, Pädophilen und Mafia-Banden haben nun auch Cyber-Terroristen das Kult-Online-Spiel für sich entdeckt." weiter -> http://www.berlinonline.de/berliner-zeitung/print/media/676915.html

Gruß ka-el

P.S.: Könnt Ariva nicht ne kleine Prügelecke dort mieten? (Ich mein ja nur :-)  

6836 Postings, 8991 Tage EgozentrikerDie Menschheit ist krank

 
  
    #43
1
11.08.07 13:27
Mehr gibt's dazu nicht zu sagen.  

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